嗨! 我是Giovanni Grecco,我将给你讲解我上一个个人项目“Ciri Alternative Look Fan Art”中的工作流程。主要是给你一个有关3D雕塑过程的概述,希望你能从中学到一些东西,并将其应用于你的工作流中。
这是最重要的过程之一,它直接决定你这个项目的成功与否,在你选择一个概念设计之前,你必须要明确的知道自己需要什么。如果你在做的是一个十分复杂而出色的作品,你必须要确定你有足够的能力驾驭它,否则就只能遗憾地把它束之高阁了。在这个项目上,我决定挑战自己,从《巫师3》中选出一个我最喜欢的角色,Ciri,根据游戏中的初始形象进行雕刻,使用DLC的服装。
这一步也在项目中发挥了很大的作用。 根据需要查找尽可能多的参考。 手边时刻有着各式各样的参考资料是十分重要的事情,这样一来你就可以将你的作品做得十分贴近你的设想,并且还有可信度。我通常会将图片直接放在图板上,这样我可以浏览图板时方便地找到我需要的参考。我建议你试试一个叫PureRef的程序,这个程序非常棒,当我把所有的参考文献放在一起的时候,它起到了很大的用处,你可以按照你想要的方式来组织它。
当一切都设置完成后,我打开ZBrush,开始概略地画出人物。途径有很多,但是我更喜欢以球体为基础,使用动态网格获得合适的形式和比例,这样我就可以专注在配件上了。 使用ZBrush上的提取功能是制作基础服装和一些道具的前提选择。但是当我需要一些非常复杂的东西时,我会使用Maya。 在这一步中,你应该有一个粗略画出各种部分的基本模型。
当我制作一个人物时,我需要把它做成一个非常酷的姿势,在这个步骤中有多个选项是挺好的,所以你可以按照情况选择不同的方式。 考虑到雕像的平衡、对比、轮廓和动态,我初步拟出了人物的姿态。 它不需要很干净或者精致,它只会作为之后步骤的基础。使用 ZBrush中的调换面板吧。 当你设置好了它的时候,你就可以进行下一步。
当我决定了我人物所使用的姿势时,我回到T形角色,并开始改进所有确定不会被完全修改的东西。大部分的对称和硬表面,我都可以在这个阶段细化。请记住,这是一个雕像,所以当你摆姿势的时候,不得不将褶皱进行调整,模型的构建需要做的工作很多。如果物体在姿态过程中没有过大的变化,那么在这个步骤中制作UV也是可以的。
对于Ciri,我需要很多装饰。这可能在开始会很棘手,但是当你习惯之后就好多了。在定义了UV的情况下,我将一个快照导出到Photoshop,并使用画笔工具,仅使用黑白值将其导出为ZBrush的Alpha。我推荐一款叫Lazy Nezumi的程序,它就像ZBrush上的延迟笔刷一样。 导入ZBrush中的黑白文件(垂直翻转),选择你的子工具,进入遮罩并选择Alpha 遮罩Alpha,然后使用变形膨胀,这就完成了。
经过第一次的细化之后,我需要以更加耐心的态度和更长的时间摆出我的模型,确保其尽可能的干净,并遵循姿势概念中的参考。一些完全修改可能会有,你也无法避免,这就是为什么你之前不能将时间浪费在被会完全修改的东西上。使用ZRemesher,动态网格,重新拓扑,来处理所有你需要修复的网格,然后再次雕刻,细化它的姿势。这之后你的作品应该已经大致完成
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